المقدمة
مع زحمة الإصدارات هذا الشهر، تأتينا لعبة Towa And The Guardians Of The Sacred Tree كلعبة Rogue-lite استثنائية تقدم تجربة مميزة بين القتال السريع، التخطيط الاستراتيجي، والسرد القصصي المستوحى من الأساطير اليابانية في عالم يتطور و يتغير مع تقدمك في القصة. لتجعلها تبرز وسط هذا بحر من الألعاب الجديدة.
القصة
تٌقدم القصة بنظام visual novel بسيط. وتتمحور أحداث Towa And The Guardians Of The Sacred Tree حول قرية صغيرة تُدعى Shinju، تقع عند جذور شجرة مقدسة تُعد صلة الوصل بين البشر والطبيعة. في هذه القرية تعيش الكاهنة Towa، الحامية الروحية للشجرة، والتي تجد نفسها في مواجهة تهديد غامض يُدعى Magatsu، قوة مظلمة تزحف ببطء لتغمر العالم في الفوضى والخراب.
ومع ذلك، فإن قوة السرد لا تكمن فقط في خط القصة الرئيسي، بل في الطريقة التي تتغير وتتطور فيها القرية بها عبر التكرار و التقدم. كل عودة إلى القرية لا تكون مجرد محطة للتجهيز و التطوير بل انعكاسا مباشرا لما أنجزته أو أخفقت فيه خلال رحلتك. حيث تتغير الحوارات، يُفتح محتوى جديد، وتكتسب Shinju ملامح جديدة تجعلها سجلًا لتاريخ رحلاتك.
إلى جانب ذلك، لا يُعامل الـ Guardians الثمانية كمقاتلين إضافيين فحسب، بل كشخصيات كاملة تحمل ماضياً فريداً وطباعاً مميزة. لكل Guardian حواراته الخاصة، وعلاقاته المتشابكة مع Towa و بقية الحماة و سكان القرية، مما يضيف طبقات سردية توازي في أهميتها التقدم القتالي نفسه.
القرية بدورها تُقدَم كأنها شخصية رئيسية ضمن السرد. علاقتك بالحداد، المعلمة الروحية، وحتى التجار البسطاء، كلها تجعل التعلق بالعالم أمراً سهلاً.
في النهاية، لا تمنحك اللعبة مجرد قصة تقليدية عن إنقاذ العالم، بل تجربة إنسانية تركز على العلاقات والروابط بين سكان القرية، في إطار ياباني متقن. هذا التوازن يجعلها مميزة وسط ألعاب الـ Rogue-lite التي غالباً ما تُركز على جانب القتال على حساب السرد القصصي.
أسلوب اللعب
في بداية كل جولة، يُطلب منك اختيار ثنائي من بين ثمانية حماة (Guardians)، بحيث يكمل كل منهما الآخر داخل ساحة المعركة. يتجسد هذا الثنائي في (Tsurugi) المقاتل بالسيف، المتخصص في الاشتباكات القريبة والضرر المباشر، و (Kagura) حامل العصا، الذي يعتمد على الهجمات السحرية والدعم.
نظام الحماة
هذا النظام يصنع تنوعًا استراتيجيًا فريدًا بسبب كمية الشخصيات التي يمكن أن تمزجها مع بعضها البعض وتُكون أسلوب لعب خاص بك، في الوقت ذاته يفرض عبئًا تكتيكيًا ممتعًا. إذ عليك إدارة شخصيتين مختلفتين في الوقت نفسه، والتفكير بكيفية استثمار قدراتهما بشكل متكامل للوصول إلى أكبر عدد من الكومبو للحصول على مكافأة أفضل.
كل شخصية تمتلك شريط حياة مستقل، إضافة إلى مهارات فريدة تعكس أسلوبها القتالي. مع وجود ثمانية شخصيات مختلفة للاختيار بينها، توفر كل واحدة أسلوبها الخاص في القتال، يفتح أمامك إمكانيات لا حصر لها لتشكيل تكتيكك الشخصي. وبما أن كل شخصية تتمتع بقدرات متفردة، يمكنك المزج بينها بأي ترتيب تراه مناسبًا لتحقيق أكبر قدر من التنوع أو المتعة.
كل شخصية يمكن دمجها مع شخصية أخرى لتكوين تركيبات غير محدودة من الأساليب القتالية. لذا، إذا كنت تمتلك ثمانية شخصيات متاحة، فهذا يعني أن لديك عددًا هائلاً من التركيبات المختلفة التي يمكنك أن تختارها في كل مرة. كل تركيبة تفتح أمامك أسلوب لعب جديد، بما في ذلك التفاعلات والحوارات اللطيفة بين الشخصيات والقدرات المدمجة، مما يجعل من كل Run تجربة فريدة من نوعها.
هذه الخيارات الواسعة تعزز عمق اللعبة وتجعل من كل قرار يخص اختيار الحراس خطوة استراتيجية يجب التفكير فيها بعناية، مما يمنحك مستوى عالياً من التنوع في أسلوب اللعب وتفاصيل جديدة لاستكشافها.

التحكم
أما التحكم، فهو مصمم بعناية بحيث يسمح لك بالتبديل بين نوعين من التحكم. أولاً، يمكنك أن تركز على إحداهما بينما تتبعك الأخرى وتدعمك تلقائياً. أو أن تتحكم بكل شخصية بشكل منفصل من خلال الـ analog sticks. غير أن هذه الآلية تضعك أمام تحدٍ صعب. ألا وهو الانتباه المستمر لمواقع الشخصيتين، وتجنب الضربات الجماعية التي قد تصيب الحامي الذي لا تسيطر عليه بشكل مباشر. هنا بالضبط يظهر جوهر الصعوبة والمتعة في اللعبة. موازنة تركيزك بين الهجوم، والدفاع، وإدارة وضعيتين في وقت واحد.
شخصيات Tsurugi
شخصيات Tsurugi تمتلك سيفين يمكن تبديلهما بسهولة أثناء المعركة. لكلا السيفين خصائصه الخاصة وتتغير مع كل شخصية. أحدهما قد يكون أسرع ويُحدث ضرراً أقل، بينما الآخر أقوى ولكنه بطيء بعض الشيء. أو قد يكون سلاح مسافات بعيدة مثل ما تقدمه شخصية shigin. هذه التنوعات تتيح لك تخصيص أسلوبك القتالي حسب المواقف التي تواجهها في المعركة. مثلًا، إذا كنت في مواجهة أعداء يقتربون منك بسرعة، قد تستخدم السيف الأسرع لضربهم قبل أن يتسنى لهم الاقتراب. أما إذا كنت تواجه أعداء أقوى أو أقسى، فقد تفضل السيف الثقيل الأكثر قوة لضمان ضربات قاتلة.
وأحد الميكانيكيات المثيرة في هذا النظام هو عنصر الـDurability أو متانة الأسلحة. لكل سيف مدى محدود من الاستخدام قبل أن يفقد فعاليته بشكل جزئي، مما يُجبر اللاعب على التبديل بين السيفين لضمان استمرارية الأداء القتالي الفعال. فكرة إدارة الـdurability تضيف عنصرًا إضافيًا من التحدي والإدارة في المعركة، حيث يتوجب على اللاعب أن يكون على دراية بحالة سيفه في كل لحظة.
شخصيات Kagura
شخصيات Kagura تجسد جانبًا مختلفًا تمامًا في المعركة. فهي حاملة العصا السحرية، وتُعتبر الجسر بين الهجوم البعيد والدعم التكتيكي. تنوع أدوارها بين الهجوم عن بُعد باستخدام ضربات سحرية مركزة أو واسعة المدى للتعامل مع الموجات الضخمة من الأعداء، أو الدعم عبر تعزيز قدرات Tsurugi أو حمايتهم بتأثيرات دفاعية، والتحكم بساحة المعركة بفضل قدراتها على وضع فخاخ، هالات، أو تأثيرات مؤقتة تُعيق حركة الخصوم أو تقلل من قوتهم، ما يصنع مساحة أكبر للمناورة والتخطيط.
كما هو الحال مع Tsurugi، كل Guardian في اللعبة لديه مجموعة مهارات فريدة، وهذا ينطبق تمامًا على Kagura. كل شخصية Kagura تمتلك حركتين سحريتين يمكن استخدامهما بالتناوب، مثل تعويذة هجومية طويلة المدى لحرق الأعداء أو تعويذة دعم قصيرة المدى تعزز دفاع Tsurugi. ويمكن فتح تعاويذ إضافية عبر زيارة القرية، بحيث يصبح لديك حرية اختيار أي تعويذتين لتجهيز شخصيتك بهما قبل الخروج في جولة جديدة. هنا يظهر العمق. كل لاعب قد يبني نسخة مختلفة من Kagura حسب أسلوبه، سواء جعلها هجومية بحتة أو داعمة أكثر.
وكون التعاويذ لا تقتصر على نمط واحد، بل تتنوع وفق العناصر الكلاسيكية مثل النار، الجليد، البرق، الرياح. هذا التنوع يجعل Kagura أداة لبناء استراتيجيات متنوعة جدًا، خاصة عندما تقرر دمجها مع قدرات الحراس الآخرين.

نظام التطوير والتقدم
ينقسم نظام التطوير إلى التطويرات المؤقتة داخل كل Run، والتطويرات الدائمية في القرية.
التطويرات خلال الـRun:
مع كل قتال ينهيه اللاعب يحصل على مجموعة من الترقيات العشوائية التي تغير وتحسن أسلوب اللعب. هذه التحسينات قد تكون بسيطة مثل زيادة الهجوم أو الدفاع، أو أكثر تخصصاً مثل زيادة سرعة ومدى الضربات. أحياناً تظهر ترقيات تضيف ميكانيكيات جديدة للاعب كضرر الضربات مع حركة التفادي لإنتاج هجمات مبتكرة.
هذا النظام يجعل كل Run مختلفاً عن الآخر، فمرة تجد نفسك تبني أسلوباً هجومياً شرساً يركز على الهجمات القريبة، ومرة أخرى تتجه إلى استراتيجية دفاعية أو سحرية. النتيجة أن اللعبة تمنح تنوعاً دائماً، وتدفعك لتجربة أساليب جديدة في كل جولة، مما يزيد من قيمة الإعادة ويمنع الشعور بالتكرار.
تطويرات القرية
هذا المستوى من التطوير دائم ويستمر معك في كل الجولات، وهو الذي يمنح اللاعب إحساساً حقيقياً بالتقدم.
ترقية الحراس داخل الـDojo، حيث تُستخدم الموارد التي تجمعها من الجولات (مثل المعادن والأحجار) لزيادة إحصائياتهم الأساسية كالصحة والسرعة والقوة، إضافةً إلى فتح مهارات خاصة جديدة تجعلهم أكثر فاعلية في المعارك.
تحسين وصناعة السيوف
تحسين وصناعة السيوف عند الحداد: وهنا يبرز واحد من أكثر الأنظمة تميزاً في اللعبة. فعملية صنع السيف ليست مجرد ضغط زر، بل تمر بجميع المراحل يدوياً. من اختيار المادة الخام ودمجها للحصول على أفضل معدن ممكن، إلى الدخول في العاب مصغرة تعتمد على السرعة والدقة. الأداء الجيد في هذه المراحل يكافئك بإحصائيات أعلى، بينما التخصيص البصري للسيف من حيث الشكل والطول واللون يمنح شعوراً خاصاً بأنك صنعت سلاحك الفريد بنفسك.
الترقيات دائمة
يمكن أيضاً فتح ترقيات دائمة للقرية، مثل فتح بنايات جديدة أو تطوير الموجود منها (المطعم، مناطق التدريب، الحدادة، وغيرها)، بعض الترقيات توفر محتوى جديداً مثل الحدادة التي تُمَكِّنُك من صناعة سيوف أفضل، لكن بعض التطويرات كانت مخيبة للأمل مثل المتاجر التي لا تُقَدِّم أي قيمة تُذكر غير كونها شكلاً جمالياً.
الـ perks. وهي ترقيات دائمة تترك أثراً مباشراً على أسلوب اللعب، مثل زيادة عدد مرات التفادي التي يمكنك القيام بها أثناء المعركة، أو منح فرصة عودة إضافية من الموت، أو تحسين نسب الضرر وسرعة التعافي وتقليل وقت تنفيذ الحركات الدفاعية.

منتصفها بطء مزعج ؟
ورغم كل هذا العمق، يعاني نظام التطوير من بطء مزعج في منتصف اللعبة. اللعبة تقوم برفع مستوى الصعوبة بشكل مفاجئ، بينما يظل الضرر الذي تلحقه بالأعداء ضعيفًا في منتصف الساعات. النتيجة أن اللاعب يُجبر على الدخول في دائرة Grind مطولة، وتكرار الجولات عدة مرات فقط لجمع ما يكفي من الموارد كي يفتح ترقيات أساسية. هذا الأمر يؤدي إلى شعور بالإحباط الشديد، خصوصًا مع الأعداء ذوي الصحة العالية الذين يتحولون إلى إسفنجة ضربات. بدلًا من الإحساس بالإنجاز مع كل ضربة، تشعر أنك مقيد بقوة ضعيفة حتى تستثمر ساعات طويلة لرفع قدراتك.

التوجه الفني
التوجه الفني هنا مزيج بين الطابع الياباني التقليدي المستوحى من لوحات الحبر والـ ukiyo-e، وبين نمط ثلاثي الأبعاد حديث. موديلات الشخصيات بالتحديد جاءت بتصميم جميل. كل Guardian يمتلك ملامح خاصة تعكس شخصيته ودوره في القصة، من تعابير الوجه إلى تفاصيل الملابس المستوحاة من الثقافة اليابانية القديمة. هناك لمسة دفء واضحة في أسلوب الرسم تجعل الشخصيات قريبة من القلب.
لكن الأجمل من الشخصيات هو المشهد البصري العام. القرى، الغابات، والحقول المحيطة بالأشجار المقدسة مليئة بالتفاصيل الصغيرة. أوراق تتطاير مع الرياح، مياه جارية، وألوان زاهية تجعل كل منطقة تحمل بصمتها الخاصة. الأجواء في اللعبة ليست مجرد خلفيات، بل لوحات جميلة تتغير باستمرار وتدعوك للتوقف والتأمل قبل أن تكمل رحلتك.
قيود الميزانية !
مع ذلك، لا يمكن إنكار أن هناك قيودًا واضحة فرضتها الميزانية على الجانب البصري. فبينما يحمل التوجه الفني رونقًا مبهجًا، يظل التنفيذ من ناحية الرسوم ثلاثية الأبعاد أقل دقة مما قد يتوقعه البعض. بعض البيئات تعاني من تبسيط في التفاصيل، والأكثر ملاحظة هو وجود مشكلة shadow pixelation في غالب الأحيان، حيث تظهر الظلال خشنة أو متقطعة بشكل رخيص ويذكرنا بتقنيات قديمة، ما يخرجك أحيانًا من الانغماس. كذلك بعض الموديلات، مثل بعض الأعداء وبعض الشخصيات غير الأساسية أو العناصر البيئية البعيدة، تبدو أقل صقلًا، وكأنها أُنجزت بسرعة مقارنة بجودة تصميم الشخصيات الرئيسية.
ورغم هذه النقاط، يظل جمال التوجه الفني يغطي على عيوب التنفيذ. فالرسوميات تختار أسلوبًا مميزًا يجعل كل لقطة من اللعبة أقرب إلى لوحة زيتية جميلة. حتى مع وجود آثار الميزانية المحدودة التي تظهر في بعض الـtextures والمودلز، تنجح اللعبة في صنع هوية بصرية تجعلها فريدة بشكل كافٍ.

الموسيقى والتصميم الصوتي
من اللحظة الأولى التي تطأ فيها أقدامك قرية Shinju، ستشعر أن اللعبة لا تريد فقط أن تُدهشك بصريًا، بل أن تُجمل تجربتك بصوت يصنع روحًا للعالم. الموسيقى هنا ليست مجرد خلفية، إنها روح القرية والرحلة.
المقطوعات الموسيقية في القرية تحمل طابعاً هادئاً ومسالماً. ألحان ناعمة تُعزف على الكوتو والناي الياباني التقليدي تُظهر صفاء الطبيعة وسكينة الأماكن المقدسة. هذا الهدوء يمنحك إحساساً بالأمان والراحة بعد جولات مليئة بالتوتر.
عندما تبدأ المعارك، تنقلب الأجواء بشكل حماسي. تتبدل الألحان الهادئة إلى مقطوعات حماسية تناسب اللعب السريع. هذا التنوع بين الهدوء في الاستكشاف والحماس في المعركة يصنع ديناميكية موسيقية ممتازة.
الملحن الموهوب Hitoshi Sakimoto، المشهور بعمله على ألعاب RPG مثل (Final Fantasy Tactics، Vagrant Story، Valkyria Chronicles)، أبدع في صنع هوية موسيقية غنية للعبة. قدرته على المزج بين الآلات التقليدية اليابانية والموسيقى المعاصرة جعلت التجربة السمعية ممتازة في كل منطقة تزورها.

التمثيل الصوتي
إذا كانت الموسيقى قد نجحت في رسم الجو العام للعبة، فإن التمثيل الصوتي أضاف لها روحاً وحياة لا تقل أهمية. الأداء الصوتي في اللعبة يُقدَّم بمستوى ممتاز سواء في النسخة اليابانية أو الإنجليزية، مع التركيز على تفاصيل دقيقة تجعل كل شخصية نابضة بالحياة. التمثيل الياباني يتميز بالحرارة والانغماس العاطفي المعتاد من ممثلي الأصوات اليابانيين، بينما النسخة الإنجليزية جاءت مفاجأة إيجابية، وهذا يتيح للاعبين بمختلف اللغات الاستمتاع بالتجربة دون الخوف من فقدان الطابع الأصلي.
أجمل ما يميّز الأداء الصوتي هنا هو تنوع اللهجات وطريقة التعبير بين الشخصيات. فكل Guardian يمتلك بصمة خاصة في صوته تعكس خلفيته وشخصيته. هناك من يتحدث بجدية ووقار وكأنه محارب قديم مثل Nishiki، وهناك من يضيف خفة دم أو حماسًا شبابيًا مثل Matsumi. هذا التنوع لا يقتصر على الحراس فقط، بل يمتد إلى الحيوانات التي تعيش في القرية، حيث تجد القطط على سبيل المثال تنهي كل جملة بلفظة "meow" بشكل طريف، في حين أن بعض الحيوانات الأخرى تملك أصواتًا ولهجات خاصة تضيف قليلًا من الكوميديا إلى الحياة اليومية داخل عالم اللعبة. هذه اللمسات الصغيرة جعلت من القرية مكانًا مليئًا بالشخصيات التي يسهل التعلق بها.
التمثيل الصوتي لا يقتصر على المشاهد الرئيسية، بل يمتد إلى القصص الجانبية أو الـ events في القرية وأثناء المهمات، حيث يتبادل الحماة النكات أو الحكايات الصغيرة فيما بينهم عندما يكونون في منطقة آمنة. هذه الحوارات القصيرة، بصوت ممثلين موهوبين، تضيف للعبة جانبًا رائعًا وتساهم في بناء العلاقات بين الشخصيات بشكل طبيعي وتدريجي. الأمر أشبه بالجلوس وسط مجموعة أصدقاء يتبادلون الضحك والقصص، مما يعزز الشعور بالانتماء والارتباط العاطفي بالحماة وباقي سكان القرية.
ورغم أن التمثيل الصوتي في اللعبة كان بالفعل من أجمل نقاط قوتها، لكنه لا يخلو من بعض السلبيات التي قد تُضعف الانغماس مع مرور الوقت. المشكلة الأكثر وضوحاً تكمن في تكرار الجمل الصوتية في مواقف معينة. على سبيل المثال، عند إنهاء منطقة مليئة بالأعداء، يردد بعض الحماة نفس العبارة في كل مرة تقريباً، ما يفقدها تأثيرها تدريجياً ويجعلها أقرب إلى شعار محفوظ بدلاً من تعليق عفوي يعكس الموقف. الأمر نفسه ينطبق على ورشة الحداد، حيث يكرر الحداد نفس الكلمتين القصيرتين مع كل skill check خلال عملية صناعة السيوف، لتتحول اللحظة التي كان يُفترض أن تبعث شعورًا بالحماس والإنجاز إلى عادة رتيبة قد تثير بعض الملل مع كثرة التكرار. حتى في القرية، بعض الشخصيات من السكان أو الحيوانات تعيد نفس الأصوات أو الجملة القصيرة التي تمتلكها عند مرور اللاعب بجانبها. في البداية قد يكون هذا الأمر طريفاً ويُشعرك أن القرية نابضة بالحياة، لكن مع مرور الوقت، يتحول إلى إيقاع مكرر قد يُشتت الانتباه أو يسبب انزعاجاً بسيطاً.
هذه الملاحظات لا تقلل من جودة الأداء الصوتي نفسه، الذي يظل ممتازاً سواء في اليابانية أو الإنجليزية، لكنها تعكس قيوداً إنتاجية واضحة، حيث لم يتم تسجيل عدد كافٍ من الجمل المتنوعة لتغطية جميع المواقف. ولو أن الفريق أضاف عدد أكبر من العبارات البديلة أو قلل من معدل تكرار نفس الأصوات، لكانت التجربة الصوتية أفضل
تمت المراجعة عبر STEAM بنسخة مقدمة من الناشر
رغم وفرة ألعاب الـRoguelite في الوقت الحالي، تقدم واحدة من أكثر التجارب تميزاً هذا العام. الجانب القصصي والشخصيات التي يسهل التعلق بها، القتال المزدوج بين الشخصيتين يضيف عمقاً تكتيكياً مميزاً ويصنع لحظات مشحونة بالتوتر والإثارة. دورة اللعب المبنية بعناية تجعل من كل محاولة فرصة جديدة لصياغة أسلوب مختلف، مع تنوع ملحوظ في القدرات والخيارات. التوجه الفني المرسوم يدوياً يضفي هوية خاصة، بينما الموسيقى التصويرية تعزز الأجواء. صحيح أن بعض الجوانب تحتاج إلى تحسين مثل التوازن في الصعوبة والتكرار في بعض الحوارات ورخص الموديلات ثلاثية الأبعاد والـtextures، إلا أن الجوهر يظل ممتعاً ومبتكراً. في النهاية، اللعبة تثبت نفسها كعنوان قوي في مكتبة 2025، وتستحق التوصية لكل من يبحث عن مغامرة فنية واستراتيجية في آن واحد.
المحاسن
- تجربة قتال فريدة مع نظام التحكم في شخصيتين في وقت واحد، يضيف عمقًا استراتيجيًا وتحديًا مستمرًا.
- تنوع كبير في الترقيات المؤقتة والدائمة، مما يجعل كل محاولة مختلفة ويعزز قيمة إعادة اللعب.
- عالم حي وتفاعلي، حيث تتطور القرية والشخصيات مع تقدم اللاعب، مما يصنع إحساسًا بالارتباط والإنجاز.
- تصميم بصري مستوحى من الفن الياباني التقليدي، مع موسيقى تصويرية تدعم الأجواء بشكل جميل.
- تنوع المناطق والأعداء وطرق هجومهم ونقاط ضعفهم.
- ميكانيكية صنع السيوف وتخصيصها.
- توفر اللعب المشترك واللعب عبر الإنترنت كخيار إضافي.
المساوئ
- جودة الـ textures تكون سيئة في بعض الأماكن.
- تكرار الحوارات بشكل متكرر بعد كل قتال أو عند المرور بالقرب من الشخصيات في القرية يقلل من الانغماس ويجعل التجربة مزعجة بعض الأحيان.
- بعض قصص الشخصيات الثانوية ضعيفة أو تتطور ببطء شديد، مما يقلل من أهميتها العاطفية، مثل قصة المطعم.
- ظهور بعض الشخصيات مفاجئ دون تمهيد، أو اختفاؤها/موتها خلف الشاشة دون أي تفاعل أو تعاطف، مما يقلل من تأثير بعض الأحداث الدرامية.
- التقدم في بعض الأحيان يتطلب grind طويل قبل فتح محتوى جديد، ما قد يشعر بعض اللاعبين بالتكرار أو الملل.





شارك في النقاش
لتترك تعليقًا، سجِّل دخولك.