المقدمة :
تعتبر Xbox أحد أعمدة منصات الألعاب التي كانت لها بصمة تاريخية في الصناعة، فقد تمكنت من الدخول الى المنافسة بجهازها الي يشابه في تركيبه وقوته الحواسيب الشخصية (PC),
وفي وقت كانت تهيمن عليه شركات مثل سوني ونينتندو؛ وعلى مدار أكثر من عقدين، تطورت أجهزة Xbox تطورا ضخما على مستوى العتاد، مقدمة تحسينات في الأداء, الرسوميات, التبريد، والابتكار التقني، ومقدمة هذه المقالة تستعرض تاريخ Xbox من نشأته إلى الجيل القادم.

النشأة :
عندما أعلنت شركة Sony Computer Entertainment عن جهاز PlayStation 2 عام 1999، قدمته كجهاز ترفيهي متكامل قادر على تشغيل الألعاب والأقراص الصوتية وأفلام الـDVD. رأت مايكروسوفت في ذلك تهديداً لسوق الحواسيب الشخصية التي تعتمد على نظام Windows.
بدأ أربعة مهندسين من فريق DirectX في مايكروسوفت وهم كيفن باكوس، شيموس بلاكلي، تيد هايز، وأوتو بيركس بالتفكير في تطوير جهاز ألعاب ينافس الـPS2. صمموا فكرة لجهاز يستخدم مكوّنات مشابهة للحواسيب ويعمل بنسخة معدلة من Windows وDirectX لتسهيل تطوير الألعاب عليه، بخلاف أجهزة الألعاب ذات العتاد المخصص.
ظهرت عدة أسماء مقترحة للجهاز مثل "Direct X Box" و "Windows Entertainment Project"، لكن بعد إجراء اختبارات على المستهلكين كانت النتيجة المفاجئة أن الاسم المستخدم كعنصر تحكّم "Xbox" هو الأكثر قبولاً، فتم اعتماده للإسم الرسمي.
الانطلاقة الواعدة : الجيل الأول – Xbox

أو بما يعرف حاليا Xbox Original إعلان دخول مايكروسوفت بقوة في سوق الاجهزة، وبصفته جزءًا من الجيل السادس لأجهزة ألعاب الفيديو، نافس جهاز Xbox كلاً من PlayStation 2 من سوني، و Dreamcast من سيغا (الذي توقفت مبيعاته في أمريكا قبل صدور الإكس بوكس)، و GameCube من نينتندو.
تم بناء الإكس بوكس حول معالج Intel Pentium III بسرعة 733 ميغا هرتز، ومعالج رسوميات Nvidia NV2A المبني على GeForce 3 بسرعة 233 ميغاهرتز، مع 64 ميغابايت من الذاكرة.
وكان الإكس بوكس أول جهاز ألعاب تطرحه شركة أمريكية منذ توقف مبيعات جهاز Atari Jaguar عام 1996.
ومع تقديم خدمة Xbox Live في نوفمبر 2002، سمحت للاعبين باللعب عبر الإنترنت باستخدام اتصال broadband. تنافست الخدمة أولاً مع خدمة Dreamcast ثم مع خدمة PlayStation 2.
ورغم أن خدمات المنافسين كانت مجانية، بينما Xbox Live كانت باشتراك وأيضا بحاجة لاتصال انترنت سريع لم يكن منتشراً بعد في ذاك الوقت، إلا أن خدمة Xbox Live حققت نجاحاً كبيراً بفضل جودة الخوادم وميزات مثل قائمة الأصدقاء، إضافة إلى ألعاب ضخمة مثل Halo 2 (نوفمبر 2004) التي أصبحت الأكثر مبيعاً والأكثر لعباً عبر الإنترنت على جهاز الXbox.

وكانت أبرز العاب الإطلاق للجهاز هيا:
Halo: Combat Evolved
كانت اللعبة الأبرز عند الإطلاق، واعتُبرت “Killer App” للجهاز. قدّمت تجربة قفزة في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وساهمت بشكل مباشر في نجاح Xbox وبناء قاعدة جماهيرية ضخمة.
Project Gotham Racing
لعبة سباقات مميزة ركّزت على مهارة القيادة والأسلوب، وقدّمت جودة رسوميات متقدمة في ذلك الوقت، مما جعلها أحد أعمدة مكتبة الإطلاق.
Dead or Alive 3
واحدة من أقوى ألعاب القتال عند الإطلاق. استعرضت قدرات الجهاز الرسومية بشكل مبهر، وجذبت جمهور ألعاب القتال بشكل كبير.
Oddworld: Munch’s Oddysee
لعبة مغامرات/ألغاز قدّمت أسلوب لعب فريد وعالماً خاصاً بطابع فني مميز، ما أضاف تنوعًا مهمًا لمكتبة الإطلاق.
Fusion Frenzy
لعبة Party جماعية تحتوي على عشرات الألعاب المصغّرة، وقدّمت تجربة ممتعة لمجموعات اللاعبين، مما ساعد على تعزيز حضور Xbox كلعبة منزلية اجتماعية.
Amped: Freestyle Snowboarding
لعبة تزلج واقعية نسبياً بمحتوى كبير وبيئات واسعة، مما قدّم نوعًا مختلفًا من الألعاب الرياضية في مكتبة الإطلاق.
NFL Fever 2002
r 2002لعبة كرة القدم الأمريكية التي ساعدت في جذب جمهور الألعاب الرياضية، خصوصاً في السوق الأمريكي الذي يعتبر محورياً لانطلاق العلامة التجارية.
رغم نجاح Xbox الأصلي في دخول سوقٍ تسيطر عليه Sony و Nintendo، فإن مايكروسوفت تكبّدت خسائر مالية كبيرة خلال دورة حياته. حيث كانت الشركة تخسر نحو 125 دولارًا عن كل جهاز يتم بيعه بسبب ارتفاع تكلفة مكوناته مقارنة بسعر البيع الرسمي، وهذا أدى إلى وصول إجمالي الخسائر إلى ما يقارب 4 مليارات دولار.
ورغم هذه النتيجة المالية الثقيلة، اعتُبرت تجربة Xbox الأولى مكسبًا استراتيجيًا ومعنويًا مهمًا لمايكروسوفت؛ فقد رسخت وجودها في سوق الألعاب، وقدمت سلسلة Halo التي أصبحت أحد أهم العناوين في الصناعة، وأثبتت قدرتها على تطوير منصة منافسة ترتكز على عتاد قوي ودعم مطورين واسع. هذه التجربة مهدت الطريق لجهاز Xbox 360 الذي شكّل الانطلاقة الحقيقية للشركة نحو القمة.

الصعود الى القمة : الجيل الثاني – (Xbox 360 (2005
يُعتبر 360 Xbox الجيل الذي رسخ علامة Xbox عالمياً، إذ قدم تجربة لعب متقدمة ودمج Xbox Live بشكل أعمق في الألعاب نافس الجهاز ضمن الجيل السابع كلاً من PlayStation 3 وNintendo Wii، واستطاع تحقيق انتشار واسع بفضل إطلاقه المبكر، وواجهة مستخدم حديثة، واعتماد كبير على اللعب عبر الشبكة.
اعتمد الجهاز على معالج ثلاثي النواة من IBM ومعالج رسوميات متقدم من ATI، وقدم ألعاباً عالية الدقة HD كانت تعتبر قفزة كبيرة في ذلك الوقت. ورغم النجاح الكبير، واجه الجهاز مشكلة تقنية شهيرة تمثلت في حلقة الموت الحمراء التي تسببت في أعطال العدد كبير من الأجهزة،ورغم الخسائر الكبيرة التي تقدر حوالي مليار دولار إلا أن مايكروسوفت قامت بإصلاح المشكلة تدريجياً وإطلاق موديلات قاكت بإزالة المشكلة تماماً
كما قدّم Xbox 360 نسخة مطوّرة من خدمة Xbox Live تشمل فئة مجانية محدودة تُسمّى Silver، مع إمكانية بث الوسائط من الحاسب. لاحقاً أضيفت ميزات شراء وبث الموسيقى والبرامج التلفزيونية والأفلام عبر خدمتي Xbox Music و Xbox Video، إضافة إلى دعم تطبيقات بث المحتوى من أطراف خارجية.

عند إطلاق Xbox 360، لم تكتفِ مايكروسوفت بتقديم جهاز بإمكانيات أعلى، بل أطلقت معه أقوى تشكيلة ألعاب إطلاق في تاريخ أجهزة الكونسول: سباقات، رياضات، تصويب، أكشن، رياضة أو “ألعاب extreme”، وهكذا وفّرت محتوى متنوّعًا يناسب مختلف أذواق اللاعبين.
هذه البداية القوية ساعدت في:
- جذب جمهور أعرض من اللاعبين (أنيما الألعاب الرياضية + الأكشن + السباقات + غيرها).
- إبراز القدرات التقنية للجهاز (رسوم، أداء، تنوّع).
- بناء ثقة لدى المطورين بأن هذه المنصة تستحق دعمًا واسعًا، مما مهد لسنوات من دعم كبير وإصدارات ضخمة.
- كما طرحت مايكروسوفت جهاز Kinect الذي اعتمد على مستشعرات متقدمة للتحكم الحركي.
شهد الجهاز إصدارين رئيسيّين بعد النسخة الأولية :
Xbox 360 S (Slim) - 2010
جاء بتصميم أنحف مع الحفاظ على العتاد نفسه، وأضاف Wi-Fi مدمج، ومخرج صوت بصري، وخمسة منافذ USB، ومنفذ مخصص لـ Kinect. استبدل هذا النموذج النسخة الأصلية بنفس السعر.
كما صدرت نسخة أرخص بسعة داخلية 4GB وقابلة لإضافة تخزين خارجي أو داخلي 250GB.
Xbox 360 E – 2013
تبع تصميمًا قريبًا من Xbox One، وأزال منفذ USB واحدًا وبعض منافذ الفيديو والصوت القديمة، بينما احتفظ بالمواصفات نفسها لجهاز Xbox 360S.
كما كان 360 Xbox منصة رئيسية لعدد كبير من العاب فردية والعاب متعددة اللاعبين وأبرز هذه ألالعاب :
Halo 3
لعبة تصويب من منظور الشخص الأول، من أهم ألعاب إطلاق النار على Xbox 360، وكانت السبب الرئيسي لشراء كثير من اللاعبين للجهاز، وميّزت 360 عن المنافسين.
Gears of War 2
لعبة تصويب من منظور ثالث مع قصة قوية وآلية “التغطية” المبتكرة. أصبحت رمزًا لحصريات Xbox 360 وحققت شعبية كبيرة لدى عشاق الأكشن.
Forza Motorsport 3 & 4
سلسلة سباقات سيارات حصرية، قدمت رسومات عالية الجودة وقيادة واقعية، وجذبت محبي سباقات السيارات أكثر من أي منصة أخرى.
Fable II & III
ألعاب تقمص أدوار (RPG) حصرية، سمحت للاعبين بتشكيل قصة شخصيتهم بحرية، مع أحداث وأطوار مختلفة لكل قرار، وحققت شهرة واسعة لمحبي الألعاب القصصية.
عناوين رئيسية حصرية للجهاز أثبتت قوة Xbox وقدرته على المنافسة.
Call of Duty: Modern Warfare 2
وعلى الرغم من وجودها على منصات أخرى، إلا أن تجربة اللعب الجماعي على Xbox Live كان الأفضل والابرز، مما جعلها مرتبطة أكثر بـ 360.

جهاز Xbox 360 شكّل نقطة تحول كبيرة لمايكروسوفت في سوق الألعاب، فقد قدّم أداءً محسّنًا وعتادًا قويًا مكنه من تشغيل ألعاب عالية الدقة ورسوميات متقدمة مقارنة بالجيل السابق. هذا الجيل ركّز على تجربة اللعب عبر الإنترنت بشكل أعمق، حيث رسّخ خدمة Xbox Live كعنصر أساسي لبناء مجتمع اللاعبين، مع تقديم محتوى متنوع بين الحصرية والألعاب الشهيرة.
تميز 360 بتشكيلة واسعة من الحصريات القوية مثل Halo 3، Gears of War 2، Forza Motorsport، التي عزّزت هوية Xbox كمنصة لا غنى عنها لمحبي الأكشن، السباقات، وتقمص الأدوار. بالإضافة إلى ذلك، شهد الجهاز انتشارًا كبيرًا لعناوين عالمية أخرى مثل Call of Duty، Grand Theft Auto V، وSkyrim، التي اشتهرت على Xbox 360 أكثر من المنصات الأخرى بفضل جودة اللعب الجماعي وسهولة الوصول للألعاب عبر Xbox Live.
هذا الجيل لم يقتصر على الألعاب فقط، بل أسس لثورة الخدمات الرقمية عبر Xbox Live وMarketplace، وبدأت تجربة الألعاب كمنصة اجتماعية متكاملة، مما جعل Xbox 360 نقطة انطلاق لمايكروسوفت نحو الهيمنة على سوق الكونسول على مدار الجيل رغم تعثر المنافس Playstation ثم عودته نهاية الجيل.
السقوط وإعادة الترتيب : الجيل الثالث – (Xbox One (2013

دخلت مايكروسوفت الجيل الثامن بأجهزة Xbox One في نوفمبر 2013، وكان الهدف الجمع بين الألعاب والترفيه المنزلي، لكنه واجه بداية صعبة بسبب مؤتمر E3 2013. خلال الحدث، ركزت الشركة على التلفاز والتطبيقات الترفيهية، وأعلنت سياسات مثيرة للجدل مثل الاشتراط الدائم للاتصال بالإنترنت وعدم إمكانية مشاركة الألعاب المستعملة بحرية. هذه التصريحات، بما فيها تصريحات رئيس قسم Xbox آنذاك دون ماتريك حول إدارة الحقوق الرقمية وكان ابرز تصريح له حين تم سؤاله عن من لم يمتلك اتصال انترنت لتشغيل الجهاز "لحسن الحظ، لدينا منتج للأشخاص الذين لا يستطيعون الحصول على شكل من أشكال الاتصال [بالإنترنت]، اسمه Xbox 360." ، أثارت هذه التصريحات غضب اللاعبين وانتقادات واسعة عبر وسائل الإعلام ومواقع التواصل الاجتماعي ويقال ايضا انه بسبب هذا الاستعراض خسرت Xbox السباق هذا الجيل قبل حتى ان يبدأ.
استغلت سوني هذه الأزمة لتعزيز إسم ومبيعات PlayStation 4، حيث ركزت على حرية مشاركة الألعاب وبيعها واستخدام النسخ المستعملة، مع تسويق واضح لجمهور اللاعبين بأن جهازها يوفر تجربة أكثر مرونة وحرية من المنافس، وهو ما ساهم في زيادة الطلب على PS4 في الأشهر الأولى, و قامت PlayStation بعد المعرض بإطلاق فيديو تسخر فيها من منافسها بشكل مباشر والتي اعتبرها البعض الضربة القاضية لهذا الجيل.
على مستوى العتاد، جاء Xbox One بمعالج AMD موحد يجمع بين المعالج المركزي والمعالج الرسومي، مع 8 جيجابايت من ذاكرة GDDR3 وقرص صلب بسعة 500 جيجابايت. وقد قدم الجهاز أداءً محسّنًا مقارنة بجهاز Xbox 360، خصوصًا في الألعاب عالية الدقة، مع دعم HDR و4K للألعاب والفيديو. خلال دورة حياته، صدرت نسخ محسنة من الجهاز، بداية بـ Xbox One S في 2016 بتصميم أنحف ودعم HDR وأداء أفضل للطاقة، ثم Xbox One X في 2017 الذي كان أقوى جهاز في ذلك الجيل، حيث وفر دقة 4K حقيقية وأداء رسومي محسّن مع تبريد متطور وجودة تصنيع عالية، ما جعله الجهاز الأكثر قدرة على تشغيل الألعاب الحديثة في ذلك الجيل.
مع مرور الوقت، أدركت مايكروسوفت الحاجة إلى تعديل استراتيجيتها، فبدأت في إجراء تغييرات إدارية واسعة داخل قسم Xbox، حيث أعادت توجيه رؤية الجهاز نحو الألعاب والخدمات الرقمية بدلاً من التركيز على التلفاز والترفيه المنزلي. كما قامت بتعديل سياسات مشاركة وبيع الألعاب المستعملة، مع الاستماع لملاحظات اللاعبين لضمان تجربة أكثر مرونة، وعملت على تعزيز فرق تطوير الألعاب والبنية التحتية لخدمات Xbox Live لتقديم تجربة سلسة ومتكاملة. إضافة لذلك، تم تحسين التواصل مع اللاعبين عبر وسائل الإعلام ووسائل التواصل الاجتماعي لإصلاح الصورة العامة للجهاز وإعادة بناء الثقة في المنصة.

بعد هذه التغييرات، ركزت مايكروسوفت على تحويل Xbox One إلى منصة متكاملة تعتمد على الخدمات الرقمية. فقد تم تعزيز شبكة Xbox Live لتقديم تجربة لعب جماعي متقدمة والتفاعل المستمر بين الأصدقاء والمجتمع، مع توفير مكتبة ضخمة من الألعاب عبر خدمة Game Pass التي تمنح اللاعبين إمكانية الوصول إلى محتوى متنوع دون الحاجة لشراء كل لعبة على حدة. كما تم دعم تشغيل ألعاب Xbox 360 والأصلية عبر Backward Compatibility، مما وسع مكتبة اللاعبين وحافظ على استثماراتهم السابقة. إضافة إلى ذلك، تم تطوير متجر Xbox الرقمي ليصبح منصة موحدة لشراء الألعاب والموسيقى والأفلام والتطبيقات، مع إدخال تقنيات حديثة مثل HDR و4K Support ودمج أدوات التحكم المتقدمة عبر Kinect والأوامر الصوتية، ما جعل Xbox One منصة متكاملة تجمع بين الألعاب والترفيه المنزلي في تجربة واحدة شاملة.
رغم البداية الصعبة، تمكن Xbox One من بيع حوالي 50 مليون وحدة خلال دورة حياته، مدعومًا بتحسين السياسات الرقمية، وتوسيع الخدمات، وإعادة بناء ثقة اللاعبين، ليضع أساسًا قويًا للجيل التالي ويؤكد قدرة مايكروسوفت على التعلم من الأخطاء وتطوير منصتها باستمرار.
التحول الاستراتيجي: الجيل الرابع – Xbox Series X/S
يمثل هذا الجيل كلاً من Xbox Series X و Xbox Series S، وكلاهما جزء من الجيل التاسع للأجهزة. اعتمدت مايكروسوفت في هذا الجيل على معمارية AMD x86-64، مع دمج المعالج المركزي والمعالج الرسومي ضمن بنية متقدمة توفر أداءً كبيرًا مقارنة بالجيل السابق. يحتوي Xbox Series X على معالج مركزي ثماني النواة بتردد يصل إلى 3.8 غيغاهرتز، ومعالج رسومي مبني على بنية RDNA 2 من AMD، قادر على إنتاج 12 تيرافلوب من قوة الرسوميات، مع 16 جيجابايت من ذاكرة GDDR6، مما يمكّنه من دعم دقة تصل إلى 8K ومعدلات تحديث تصل إلى 120 إطارًا في الثانية، مع استهداف تشغيل الألعاب بدقة 4K/60fps بشكل مستقر. ويأتي مزودًا بقرص SSD سريع بسعة 1 تيرابايت يعتمد على Xbox Velocity Architecture لتقليل أوقات التحميل وتسريع استدعاء البيانات، إضافة إلى دعم تقنية تتبع الأشعة والجيل الجديد من الذكاء الاصطناعي للألعاب.
أما Xbox Series S، فهو نسخة رقمية بالكامل، ويقدم أداءً ممتازًا رغم حجمه الصغير، مع معالج مركزي ثماني النواة بتردد أقل قليلاً ومعالج رسومي يقدم 4 تيرافلوب من قوة المعالجة، و10 جيجابايت من ذاكرة GDDR6، ما يسمح بتشغيل الألعاب بدقة 1440p/60fps مع إمكانية الترقية إلى 4K عبر التقنيات الحديثة. كما يحتوي على SSD سريع بسعة 512 جيجابايت، ما يضمن أوقات تحميل منخفضة وتجربة لعب سلسة رغم محدودية العتاد مقارنة بـ Series X.
قدمت هذه الأجهزة تقنيات حديثة مثل تتبع الأشعة، وتحسين الإضاءة والظلال والانعكاسات في الألعاب، مع دعم Smart Delivery الذي يتيح للاعبين الترقية المجانية من ألعاب Xbox One إلى نسخ Series X/S، وتوافق كامل مع الألعاب السابقة من Xbox One وXbox 360 وXbox الأصلي، مما يجعل المكتبة شاملة وواسعة.

ومع هذا الجيل، تابعت مايكروسوفت تغيير نهجها جذريًا بالتركيز على بناء منظومة Xbox كخدمة بدلاً من الاعتماد على بيع الأجهزة، وهو ما انعكس في استراتيجية فتح الألعاب على PC ومنصات متعددة، والاعتماد الكبير على خدمة Game Pass كدعامة أساسية للمنصة. ومع ذلك، واجهت المنصة بعض الانتقادات بسبب ارتفاع أسعار الأجهزة واشتراك Game Pass لبعض المستخدمين، ما جعل الوصول الكامل للخدمة أقل سهولة للبعض مقارنة بالأجيال السابقة.
كما تبنت الشركة خطة توسع واسعة عبر استحواذات ضخمة شملت شركات كبرى مثل Bethesda و Activision Blizzard بهدف تعزيز المحتوى الحصري ودعم مكتبة الألعاب. إلا أن هذا التوسع رافقته اضطرابات في تطوير الألعاب داخل Xbox Game Studios، تمثلت في تأجيلات طويلة، وتفاوت جودة الإصدارات، وصعوبات إدارية في التعامل مع العدد الكبير من الفرق والمشاريع،, إضافة إلى أن بعض قرارات مايكروسوفت ساهمت في زيادة أسعار الأجهزة والخدمات، الأمر الذي أثار انتقادات من اللاعبين والمحللين على حد سواء. وأدى ذلك أيضًا إلى إغلاق بعض الاستوديوهات أو دمجها، ما أثار العديد من التساؤلات حول قدرة مايكروسوفت على إدارة استوديوهاتها بعد الاستحواذات الضخمة.
بهذا أصبح الجيل الرابع مرحلة تجمع بين قوة العتاد، والتحول الاستراتيجي نحو الخدمات، والتوسع عبر الاستحواذات مقابل تحديات داخلية في التطوير والإدارة — ما جعل مستقبل Xbox يعتمد بدرجة أكبر على نجاح منظومتها أكثر من نجاح جهاز واحد. وحتى الآن، بلغت مبيعات Xbox Series X/S حوالي 24 مليون وحدة عالميا.
المستقبل – ROG Ally و Xbox Next Generation
يتجه مستقبل Xbox نحو إعادة تعريف مفهوم المنصة، حيث لم يعد التركيز منصبًا على جهاز واحد، بل على بناء منظومة ألعاب واسعة تعمل عبر مجموعة متنوعـة من الأجهزة. ومع صعود الأجهزة المحمولة المعتمدة على Windows مثل ROG Ally، أصبح بإمكان اللاعبين الوصول إلى محتوى Xbox بسهولة أكبر عبر Game Pass واللعب السحابي، مما يجعل هذه الأجهزة امتدادًا عمليًا لمنصة Xbox رغم أنها ليست من تصنيع مايكروسوفت. هذا التكامل يعكس رؤية Xbox الجديدة التي تركز على إتاحة اللعب في أي مكان دون قيود على نوع الجهاز.
أما الجيل القادم Xbox Next Generation، فيتوقع أن يواصل هذا النهج من خلال تعزيز اللعب السحابي والهجين، وتقديم دعم أوسع لتقنيات الذكاء الاصطناعي، مع سعي مايكروسوفت لتوحيد التجربة بين الحاسوب والمنصة بشكل أعمق. كما تستمر الشركة في الابتعاد عن المنافسة التقليدية في مبيعات الأجهزة لصالح بناء خدمة ألعاب عالمية يمكن الوصول إليها من عدد أكبر من المنصات.
بهذا يتحول Xbox تدريجيًا من “جهاز منزلي” إلى منظومة ألعاب مرنة تركز على الخدمات والانتشار، مما يشكل ملامح مستقبل المنصة في السنوات القادمة.
الخاتمة :

من الانطلاقة القوية مع Xbox Original، الذي دخل السوق بقوة رغم خسائر مايكروسوفت، مقدمًا تجربة أولى للألعاب عبر الإنترنت مع خدمة Xbox Live، إلى صعود الجيل الثاني Xbox 360 الذي رسّخ العلامة عالميًا وجعل اللعب الجماعي عبر الشبكة سمة أساسية، ثم التحديات الكبرى مع Xbox One التي بدأت بكارثة E3 وسياسات مثيرة للجدل قبل أن تعيد مايكروسوفت توجيه الجهاز عبر تغييرات إدارية وتعزيز الخدمات الرقمية، وصولًا إلى Xbox Series X/S الذي جمع بين قوة العتاد والتحول نحو الخدمات والتوسع عبر الاستحواذات رغم التحديات الداخلية وارتفاع الأسعار، مرورًا بتجربة ROG Ally وجيل Xbox Next Generation الذي يعيد تعريف المنصة لتصبح منظومة ألعاب مرنة متعددة الأجهزة، تعتمد على اللعب السحابي والذكاء الاصطناعي، وتفتح المجال للوصول غير المحدود للألعاب.
اليوم، أصبحت استراتيجية Xbox تتمحور حول المنظومة والخدمات والتوافق بين الأجهزة والمحتوى الرقمي، لتتحول من مجرد جهاز ألعاب إلى منصة شاملة تقود مستقبل اللعب الرقمي، مجسدة رؤية جديدة لعالم الألعاب يتجاوز الأجهزة التقليدية نحو الحرية والانتشار الواسع.

























شارك في النقاش
لتترك تعليقًا، سجِّل دخولك.